Летняя школа монетизации интеллектуальных разработок "Кре@тово" является главным бонусным мероприятием Турнира "МодерниЗАция" и представляет из себя комплексную игровую программу, включающую в себя длительную деловую игру (12 дней), моделирующую процесс создания современного инновационного кластера и переход от сырьевой экономики к экономике знаний. Подробнее:
Кто?
Общероссийская общественная организация «Деловая Россия» совместно с Компанией «Инженер» и другими заинтересованными участниками организует подготовку и проведение инновационной смены для победителей отборочного интернет Турнира «МодерниЗАция».
Что?
Фокус смены – модернизация страны и инновационное развитие науки, бизнеса, образования, культуры, общественного сектора. Формат смены – Комплексная деловая игра «КРЕ@ТОВО» - территория инновационного прорыва», моделирующая процессы создания экономики знаний и перехода от сырьевой модели развития к инновационной.
Где?
Смена проводится на базе Инновационного центра «ИНЖЕНЕР», возводимого по проекту одноимённой компании в п. Кратово Московской области ( фотоэкскурсию по месту будущей Школы см. здесь ).
Когда?
С 02.08.10 по 13.08.10.
Порядок отбора участников.
Отбор участников проводится на конкурсной основе по итогам открытого Интернет Турнира «Модернизация» для создателей и промоутеров лучшего инновационного опыта в науке, бизнесе, образовании, культуре, общественной сфере.
Актуальность проекта определяется отсутствием в России эффективного рынка интеллектуальных услуг, неподготовленностью создателей интеллектуальных разработок к коммерциализации продуктов своей деятельности, отсутствием эффективных образовательных институтов (системы школ, курсов, программ повышения квалификации), способных в интенсивном режиме сформировать необходимые компетенции у больших групп разработчиков интеллектуальных продуктов (молодых учёных, новаторов, изобретателей, социальных предпринимателей, начинающих бизнесменов и т.п.).
Главной целью проекта является апробация модели Мобильной игровой школы, способной в течение короткого времени с опорой на активные технологии образовательной деятельности гарантированно сформировать у обучаемых необходимые компетенции "селфбрендинга"
Задачи проекта:
1. Провести для победителей Турнира "МодерниЗАция" финальную инвестиционную игру, позволяющую участникам доработать реально имеющиеся у них интеллектуальные разработки с учётом мнения привлекаемых для этого федеральных экспертов.
2. Обеспечить представление лучших турнирных проектов реальным инвесторам из числа представителей общероссийского сообщества предпринимателей "Деловая Россия".
3. Содействовать заключению реальных сделок между создателями победивших разработок и их потенциальными заказчиками ("бизнес-ангелами"
4. Отработать эффективную, тиражируемую в регионах технологию интенсивного обучения больших групп обучаемых новаторов, учёных, предпринимателей и организаторов инновационной деятельности методике создания технопарковой идеологии, креативной кластерной культуры и условий для развития человеческого капитала в условиях "экономики знаний" и "кризиса усложнённости".
В более узком плане специфика целевых групп определяется установленным в Турнире "МодерниЗАция" номинациями: "Наука" (учёные, занятые созданием инновационных продуктов и технологий),
"Бизнес" (предприниматели, занятые в сфере "хай-тек" бизнеса), "Образование" (педагоги-новаторы), "Культура" (создатели социо-культурных инноваций), "Добровольчество"
Концептуальная легенда смены.
Согласно игровой легенде, в результате преодоления последствий мирового экономического кризиса и глобального ухода от сырьевой экономики над традиционно ориентированной территорией «Кре@тово» нависла угроза распада и стагнации. Для предотвращения экономической гибели этой стратегически важной для Государства «Земли» разработана и осуществляется Операция «Кре@тово – территория прорыва».
Основными этапами операции являются:
1. Общенациональный рекрутинг креативных разработчиков, с помощью специального интернет состязания – Турнира создателей лучшего инновационного опыта «МодерниЗАция».
2. Высадка «креативного десанта» в район посёлка Кратово с задачей изобрести и построить Кластер инновационного прорыва, живущий и работающий по принципу «фабрики креативной мысли», т.е. город, создающий, поддерживающий и продающий инновационные разработки на мировые рынки.
Каждый «десантёр» должен быть замотивирован на командное решение творческих, интеллектуальных, экономических, инфраструктурных и культурных задач, которые можно по блокам сформировать в такое Техническое Задание:
1. Создать инновационный город «Кре@тово» как успешную модель экономики знаний с собственной валютой, системой электронных платежей и внутренних общественно-экономических
2. Внедрить в «Кре@тово» такую систему монетизации инновационного опыта, при которой все производимые «городом» интеллектуальные активы «инвентаризировались», представлялись на открытой бирже интеллектуальных разработок, рейтинговались и монетизировались в ходе открытых интернет торгов (сайт «МодерниЗАция»).
3. Иметь в структуре города Центр Управления Знаниями как универсальную Компанию-интегратор, предоставляющую всем жителям «Кре@тово» открытую и достоверную «Карту инновационного опыта» с рубрикатором и системой навигации, «Жёлтые страницы» экспертов, фирм и разработчиков, а также механизмы рейтингования всех производимых в Городе интеллектуальных активов и их создателей (предварительный «фильтр» для доноров и инвесторов).
4. Транслировать в интернет ход всей своей деятельности по созданию «Территории прорыва»: создание и текущую работу коллегиальных органов самоуправления «десантёров» (Креативных советов), практическую работу «Креативных бюро», все массовые и образовательные мероприятия, досуговые программы, торги, аукцион, Форум и встречи с экспертами и инвесторами.
5. Создать с помощью интернет ресурсов сеть региональных представительств Школы (по числу региональных штабов Турнира), работающих в режиме «офф-лайн» с опорой на учебные, игровые и интерактивные возможности Школы «Кре@тово».
6. Сформировать собственную субкультуру креативного поселения с традициями, рабочей и досуговой инфраструктурой, комфортными для создателей инновационного опыта, т.е. придумать и апробировать модель современного креативного кластера как «офф-лайн», так и в интернете.
Стратегия запуска и реализации игровой деятельности.
В день заезда (02.08.2010) отобранные в ходе интернет Турнира участники прибывают на территорию Регистрационного пункта Инновационного центра «ИНЖЕНЕР». По мере прибытия участников, из их числа формируются группы численностью по 20 человек (команды «десантёров» одного Хаба) и в сопровождении Советников Хабов отправляются к месту своего размещения. Общее количество Хабов – 5.
N.B. В состав команды одного Хаба не должны входить участники из одного Субъкта РФ. Одна из задач – перемешать и передружить людей из различных регионов.
Прибыв к месту своего размещения, «десантёры» начинают закрепляться на занятых «плацдармах»:
1. Обживают развёрнутые к их приезду стационарные палатки для проживания.
2. Оборудуют минимальную инфраструктуру жизнеобеспечения (походные столовые, кухни, санитарные зоны и т.п.).
3. Знакомятся друг с другом (вечер неформального знакомства).
4. Приступают к формированию органов территориального самоуправления.
5. Получают инструктаж, связанный со спецификой жизнеобеспечения, питанием, приготовлением пищи, самообслуживанием, дисциплиной, распорядком дня, правилами безопасности и т.п..
На следующий день после заезда (03.08.10)в каждом Хабе должна быть сформирована минимальная система внутренней самоорганизации:
1. Все проживающие в Хабе участники представляют себя и в случае заинтересованности выдвигают свои кандидатуры в состав «Креативного Совета Хаба».
2. По итогам таких презентаций проводится голосование и формируется «Креативный Совет Хаба» численностью 3 человека.
3. Члены «Креативного Совета» сразу же после своего избрания начинают подбирать кандидатуры и назначают Генерального управляющего Хаба, являющегося главным распорядителем бюджета данного поселения. Источником формирования бюджета на начальном этапе являются «государственные субсидии», выделяемые Администрацией «Кре@тово» всем поселениям («хабам»)в равном объёме.
4. Назначенный Генеральный управляющий совместно с «Креативным Советом» разрабатывает Стратегию развития своей территории, постатейный бюджет «Хаба» и после их утверждения «Креативным Советом» организует выдачу кредитов «десантёрам».
На данном этапе развития игры все участники должны хорошо разобраться в своих игровых ролях и главных задачах, которые они перед собой поставят на период инновационной смены. Как минимум, все участники должны понимать, что :
1. Они вступают в реальные конкурентные отношения с другими креаторами на игровом рынке интеллектуальных услуг. Главная задача каждого креатора (или команды креаторов) – продать Администрациям Хабов свои проектные разработки («стартапы»), заработать игровые деньги и реализовать их на финальном Аукционе. Сверхзадача креаторов – чтобы купленный Хабом проект был достойно представлен на финальной Ярмарке и куплен реальным инвестором.
2. Администрации Хабов в свою очередь конкурируют между собой за возможность покупки лучших разработок на рынке «Кре@тово», т.к. креаторы и КБ имеют право продавать свои разработки не только на территории своего проживания, а любому Хабу в принципе. Вместе с тем, «Советы Директоров» каждого Хаба должны понимать, что их эффективность будет оцениваться не по «валу закупок» любых проектов, а по результатов перепродажи купленных ими проектов на внешних рынках (т.е. на финальной Ярмарке «Счастье от ума», проводимой с участием реальных инвесторов).
3. Кроме рыночного стимулирования администраций Хабов к созданию благоприятных условий для инновационного бизнеса (см. предыдущий пункт), «Национальная Комиссия по модернизации» объявляет Конкурс на выборы Столицы «Кре@тово» - Города мечты креатора, где есть все необходимые условия для творчества, самореализации, достойного заработка и досуга. По сути это и есть критерии выбора Столицы. Голосование за Столицу предлагается проводить в форме «Юрьева Дня», когда в финале смены «десантёрам» будет разрешено «переехать» в тот Хаб, который им больше всего понравился. Технически можно объявить время «переезда» и в назначенный час пересчитать людей находящихся в тех или иных Хабах. Физическое перемещение палаток, на наш взгляд, нецелесообразно.
Во второй половине этого же дня должен заработать «Открытый Инновационный Университет». Занятия Университета планируется проводить на 2-х площадках:
Территориальные филиалы Летней школы в Хабах – здесь будут предложены темы, напрямую связанные с компетенциями инновационного проектирования и коммерциализации «стартапов» (УПРАВЛЕНИЕ ИННОВАЦИОННЫМ ПРОЕКТОМ). Преподаватели по данному курсу должны входить в «пятёрку» игротехников, закреплённых за конкретным Хабом.
Общегородская площадка Летней школы – здесь будут читаться не увязанные в единый курс темы по таким линиям, как биотехнологии, телекоммуникации, нанотехнологии, энергетика и др.. На этих же площадках в режиме мастер-классов или встреч с интересными людьми могут проходить встречи с ВИП-гостями, известными экспертами, инвесторами и т.п..
В последующие 4 дня (4,5 и 6 августа) распорядок дня и алгоритмы проведения игры могут быть достаточно типовыми:
1. После завтрака – 2 часа занятий в Хабах по теме «Управление инновационным проектом».
2. После утреннего блока занятий – 3 часа игровой деятельности (регистрация фирм и индивидуальных предпринимателей, разработка и представление проектов в электронном виде во внутренних сетях и интернете, маркетинг территорий, переговоры, заключение контрактов, первые продажи).
3. После обеда – продолжение игровой деятельности (ещё 3 часа)
4. После полдника – Занятия в Университете на общегородских площадках (мастер-классы, лекции и тренинги приезжих экспертов).
5. После ужина – мероприятия, связанные с выборами Столицы «Кре@тово».
Выборы столицы «Кре@тово» должны стать поводом для организации и проведения вечерних досуговых программ, где Хабы должны конкурировать в области своей культурной привлекательности и продвигать свои услуги в области шоу-бизнеса, развлечений, креативного отдыха. Формальной основой для таких программ в каждый из дней могут стать:
1. Выдвижение Хабов – претендентов на столицу «Кре@тово» и концепций развития в Городе креативной инфраструктуры.
2. Пресс-конференция представителей хабов-претендентов.
3. Дебаты представителей хабов-претендентов.
4. Рекламное шоу хабов-претендентов.
После ужина по итогам сделок заключённых в течение дня (один день смены считается одним игровым годом) на Электронной бирже «Кр@тово» отражаются рейтинги всех разработанных за весь период смены проектов, их владельцы, разработчики и стоимость (капитализация).
Дополнительные 2 дня смены (точные даты будут определены в Справочнике участника) будут выделены для выезных мероприятий:
1. Посещение инновационных предприятий г. Жуковского и Москвы.
2. Посещение Школы-студии МХТ и изучение «креативной инфраструктуры» столицы (инновационное освоение районов промышленной застройки в центре города на примере офисного центра Группы «ЖиВи» и подобной инфраструктуры).
10-й день смены (11.08.2010) является кульминацией деловой части игры.
В этот день в первой половине дня в «Кре@тово» проводятся аукционы, на которых участники «конвертируют» свои трудовые доходы в товар. Для этого в бюджет смены должна быть заложена соответствующая статья расходов. По предыдущему опыту самым большим спросом традиционно пользуется оригинальная сувенирка с логотипами смены и ключевых спонсоров.
После обеда 10-го дня на главной арене планируется провести рекламное Шоу претендентов на звание Столицы «Кре@тово» и проголосовать по методике «Юрьев День» десантёра (в акции по своему сценарию должны участвовать и интернет-пользователи). Похоже, это будет настоящая «движуха», когда участники весьма наглядно начнут заполнять те Хабы, которые сумеют создать о себе наиболее благоприятное впечатление!
Вечером этого же дня в качестве разминки перед Ярмаркой и Форумом планируется устроить «бои» в формате шоу «Гладиаторы микро бизнеса» с трансляцией в интернет.
11-й день – проверка смены настоящими инвесторами! Это день Ярмарки «Счастье от ума» и встречи с реальными инвестициями. Важно, что к этому дню все реально заинтересованные покупатели будут иметь полное меню всех созданных в ходе смены проектов в Интернете с представлением их авторов, подробным описанием сути и рейтингов игровых продаж. В случае реальной заинтересованности уже на Ярмарке инвесторы смогут целевым образом идти к тем разработчикам, которые их заинтересуют. В интернете должны идти дистанционные торги с участием бизнесменов, входящих в «Деловую Россию» на местах.
Инвестиционный Форум, проводимый в этот же день, представляется в виде экспертного разбора инвесторами действий «десантёров», направленных на коммерциализацию своих интеллектуальных разработок.
2. Количество и объём заключённых по итогам Летней школы, её игровых программ и финальной Ярмарки сделок.
3. Количество зарегистрированных интернет учасников Школы ( игровая роль "вольный слушатель").
4. Способность Школы "продать саму себя" региональным инвесторам, заинтересованным в развитии подобного рода обучающих программ на своих территориях.
НК «ЮКОС»
ОАО «Северсталь-ресурс»
ОАО «РЖД»
РУСАЛ
ЗАО «Абрау Дюрсо»
и другие компании
2. Справочник участника (будет представлен после составления окончательной программы).
Прутченков А.С., профессор, доктор пед. наук, (научный руководитель)
Гребенник И.М., (ведущий менеджер)
Фёдоров И. В., (менеджер организационного обеспечения)
Высоцкий В.Б., канд. пcих. наук

